Code.org ist eine gemeinnützige Organisation, die das Ziel verfolgt, Informatikvermittlung weltweit zu fördern, insbesondere für junge Menschen. Die Organisation wurde 2013 gegründet und bietet eine Vielzahl von Online-Kursen und Aktivitäten an, die darauf abzielen, Schülerinnen und Schülern aller Altersstufen Grundkenntnisse der Programmierung und der Informatik zu vermitteln. Diese Kurse sind spielerisch gestaltet, um das Lernen unterhaltsam und ansprechend zu machen.
Ziel der Methode
Schülerinnen und Schüler sollen spielerisch grundlegende Programmierkenntnisse erlangen. Durch die Kurse auf code.org, wie z.B. zum Spiel »Angry Birds« oder, sollen sie nicht nur Spaß am Lernen haben, sondern es werden auch wichtige Problemlösungskompetenzen und logisches Denken gefördert. Und das mit Hilfe von Spielen, die sie aus ihrem Alltag kennen.
Materialien
- Computer oder Tablet mit Internetzugang für alle Schülerinnen und Schüler bzw. jede Gruppe.
- Zugang zur Website von code.org.
- optional: Beamer oder interaktive Tafel zum Zeigen der Webseite.
Vorbereitung
Erkunden Sie die verschiedenen Kurse und Aktivitäten auf code.org. Entscheiden Sie, welche Kurse Sie verwenden möchten, basierend auf dem Alter und dem Erfahrungsgrad Ihrer Schülerinnen und Schüler. Zu vielen Kursen stellt die Website Einführungsvideos bereit, die am Anfang des jeweiligen Kurses zu finden sind.
Hinweise:
- Wir empfehlen für den Einstieg den Kurs zum Spiel »Angry Birds«.
- Falls nötig, kann die Sprache in der Fußzeile der Website umgestellt werden.
- Der Kurs kann ohne Registrierung gespielt werden, allerdings ohne die Möglichkeit, den Fortschritt zu speichern.
- Code.org gibt an, dass der Kurs zum Spiel »Angry Birds« in 45 Minuten absolviert wird.
Computer oder Tablet mit Internetzugang für alle Schülerinnen und Schüler bzw. jede Gruppe sollten bereitgestellt werden.
Stellen Sie sicher, dass alle Geräte funktionieren und eine stabile Internetverbindung vorhanden ist.
Mehr Informationen zur Durchführung des Kurses für Lehrkräfte gibt es hier.
Durchführung
1. Kursauswahl: Wählen Sie einen spezifischen Kurs aus, wie z.B. den zum Spiel »Angry Birds«. Dieser Kurs speziell für Kinder im Grundschulalter konzipiert und führt spielerisch in die Grundlagen der Programmierung ein.
2. Vorstellung: Zeigen Sie den Schülerinnen und Schülern, wie sie auf den Kurs zugreifen und mit den ersten Übungen beginnen können. Zeigen Sie auch, welche Befehle am Anfang zur Verfügung stehen und was sie auslösen. Nutzen Sie hierfür einen Beamer oder eine interaktive Tafel.
3. Selbstständiges Arbeiten: Lassen Sie die Schülerinnen und Schüler selbstständig oder in kleinen Gruppen an den Übungen arbeiten. Ermutigen Sie sie, Probleme selbst zu lösen, aber seien Sie bereit, bei Bedarf zu helfen.
4. Zwischenfeedback einholen: Fragen Sie regelmäßig bei den Schülerinnen und Schülern nach, um Fortschritte zu besprechen und ggf. Fragen zu klären.
5. Kurs beenden: Geben Sie allen die Chance, mindestens einen Kurs zu beenden. Besonders schnelle Schülerinnen und Schüler können einen zweiten Kurs beginnen.