Ziel der Methode
Diese Methode zielt darauf ab, Schülerinnen und Schülern auf spielerische Weise die Grundlagen der Programmierung zu vermitteln.
Materialien
- Befehlskarten mit Anweisungen (zum Herunterladen)
- Ein Raum oder eine große Fläche
- Gegenstände zur Gestaltung eines Parcours (z.B. Stühle, Bücher)
Vorbereitung
Hinweis für Lehrkräfte: Drucken Sie die Befehlskarten vorab in ausreichender Anzahl aus. Sorgen Sie außerdem dafür, dass ein ausreichend großer, freier Raum zur Verfügung steht, in dem die Kinder den Parcours mit Stühlen, Büchern oder ähnlichen Gegenständen selbst aufbauen können.
Jetzt geht’s los! Das könnt ihr selbst übernehmen:
1. Baut einen einfachen Parcours auf. Dazu können zum Beispiel Stühle oder Bücher verwendet werden.
2. Ihr könnt euch die Befehlskarten-Vorlage ausdrucken lassen, in der unterschiedliche Befehle wie »…Schritte vorwärts, …Schritte rückwärts, nach links drehen« usw. enthalten sind.
Durchführung
1. Einführung: Eine Person übernimmt die Rolle des Roboters, die anderen sind die Programmierenden. Der Roboter kennt nur drei Befehle:
- einen Schritt vorwärts
- eine Drehung nach links
- eine Drehung nach rechts
Der Roboter bewegt sich ausschließlich auf Befehl – keine Bewegung ohne Anweisung.
2. Gruppen bilden: Teilen Sie die Klasse in kleine Gruppen von etwa 3-4 Kindern auf. Jede Gruppe erhält einen Satz der Befehlskarten.
3. Erstes Experimentieren: Lassen Sie die Kinder zuerst frei experimentieren, wie sie den »Roboter« (ein Kind der Gruppe) mit den Befehlskarten durch den Raum bewegen können. Dabei können bereits erste Fehler entdeckt, besprochen und die Vorgehensweise angepasst werden.
4. Feedbackrunde: Nach ein paar Versuchen machen Sie eine kurze Feedbackrunde, um die Kinder dazu zu bewegen, ihre Anweisungen zu präzisieren. Zum Beispiel, anstatt nur zu sagen »Laufe nach vorne«, könnten sie sagen: »Mache 5 Schritte nach vorne«.
5. Durch den Parcours: Jetzt ist es Zeit für den Parcours. Nun müssen die Programmierenden den Roboter Schritt für Schritt durch den Parcours zum Zielpunkt führen, ohne dass er ein Hindernis berührt. Typische Fehler, die auftreten können – und später als Gesprächsgrundlage dienen:
- rechts und links werden verwechselt
- Befehle werden ungenau gegeben (»vorwärts« statt »ein Schritt vorwärts«)
- Befehle werden zu schnell gegeben
6. Rollenwechsel: Nach jedem Durchgang wechseln die Rollen, sodass jedes Kind einmal Roboter und einmal Programmierende bzw. Programmierender war.
7. Nach dem Parcours: Die Klasse kommt zusammen, um folgenden Fragen zu besprechen:
- Wie hat der Roboter das Ziel erreicht? → Durch klare, Schritt-für-Schritt-Anweisungen
- Warum hat es manchmal nicht funktioniert? → Anweisungen waren ungenau, in falscher Reihenfolge oder fehlerhaft
- Was war für die Programmierenden besonders wichtig? → Genau überlegen, welche Befehle der Roboter kennt, und diese richtig anordnen
- Wie habt ihr euch in den verschiedenen Rollen gefühlt?
- Wie habt ihr als Gruppe zusammengearbeitet?