Hayo der Roboter – Die genauen Anweisungen

Aufgabe   Lies die Geschichte und überlege dir die Antworten auf folgende Fragen: Übung Versuch einmal, einem Roboter Anweisungen zu geben. Bearbeite dafür die vier Übungen an einem digitalen Gerät.

Grundlagen der Programmierung

Grundlegende Funktionen Ein Computer/Roboter führt nur die Anweisungen aus, die man ihm gegeben hat. Hinter jedem Programm des Computers/Roboters steht eine Person, die ihm gesagt hat, was er tun soll und wie er es tun soll. CODE Computer und Roboter haben ihre eigene Sprache. Um mit ihnen zu kommunizieren, verwenden wir einen Code. Dieser Code […]

Roboter-Parcours

Materialien Vorbereitung Jetzt geht’s los! Das könnt ihr selbst übernehmen: 1. Baut einen einfachen Parcours auf. Dazu können zum Beispiel Stühle oder Bücher verwendet werden. 2. Ihr könnt euch die Befehlskarten-Vorlage ausdrucken lassen, in der unterschiedliche Befehle wie »…Schritte vorwärts, …Schritte rückwärts, nach links drehen« usw. enthalten sind. Durchführung 1. Einführung: Eine Person übernimmt die […]

Programmieren mit Ozobots

Ziel der Methode Ozobot bietet eine Vielzahl an Lerneinheiten und Vorlagen für den Einsatz des Ozobot Bit+, die speziell dafür entwickelt wurden, die Themen Robotik und Programmieren im Unterricht anschaulich und interaktiv zu gestalten. Die Schülerinnen und Schüler steuern den kleinen Roboter entweder mithilfe von Farbcodes auf Papier oder durch eine niedrigschwellige blockbasierte Programmierung am Tablet […]

Programmieren mit KUBO

Ziel der Methode Die frühzeitige Einbindung von Robotik in den Unterricht unterstützt Schülerinnen und Schüler dabei, grundlegende Kompetenzen im MINT-Bereich aufzubauen. Gleichzeitig fördert sie logisches Denken, Teamarbeit sowie kreative Problemlösungsfähigkeiten. Dadurch lernen Kinder, Abläufe zu verstehen, Zusammenhänge zu erkennen und eigene Lösungswege zu entwickeln – wichtige Grundlagen für einen souveränen Umgang mit digitalen Technologien. Mit KUBO entdecken […]

Rechnen mit KUBO

Um diese Methode mit Schülerinnen und Schülern durchzuführen, sollten sie vorher mit ihnen die Lerneinheit Programmieren mit KUBO durchgeführt haben. Ziel der Methode Schülerinnen und Schüler können Rechenaufgaben mit KUBO mit Hilfe der Number TagTiles legen und lösen: Addition, Subtraktion, Multiplikation, Division und Vergleiche. Materialien Vorbereitung Eine wesentliche Voraussetzung für die Durchführung dieser Lerneinheit ist […]

Programmieren mit Blue-Bots I

Die frühzeitige Einbindung von Robotik in den Unterricht fördert bei Schülerinnen und Schülern nicht nur das Verständnis für MINT-Fächer, sondern stärkt auch ihr logisches Denken, ihre Teamfähigkeit und Kompetenzen zur kreativen Problemlösung. Diese Erfahrungen bieten den Kindern praxisnahe Einblicke in Technologie, lassen sie alltägliche Prozesse besser verstehen und können langfristig ihr Interesse an MINT-Karrieren wecken.Mit […]

Programmieren mit Blue-Bots II

Die frühzeitige Einbindung von Robotik in den Unterricht fördert bei Schülerinnen und Schülern nicht nur das Verständnis für MINT-Fächer, sondern stärkt auch ihr logisches Denken, ihre Teamfähigkeit und Kompetenzen zur kreativen Problemlösung. Diese Erfahrungen bieten den Kindern praxisnahe Einblicke in Technologie, lassen sie alltägliche Prozesse besser verstehen und können langfristig ihr Interesse an MINT-Karrieren wecken.Mit […]

LEGO-Roboter bauen

Ziel der Methode LEGO® bietet eine Vielzahl an Lerneinheiten für die Nutzung der SPIKE™ Essential-Bausets. Diese sind dafür entwickelt, Unterrichtseinheiten zum Thema Robotik bereichernd und interaktiv zu gestalten. Dazu verwenden die Kinder Minifiguren, die unterschiedliche Persönlichkeiten verkörpern sowie die beliebten LEGO® Steine. Die Lerneinheiten sind jeweils so konzipiert, dass Lehrkräfte eigenständig eine oder mehrere Unterrichtseinheiten mit […]

LEGO-Roboter bauen